KiddEd
Project Homepage: https://kidded.emulicious.net
Discord Server: https://discord.gg/DTVx5Da

Este programa  distribuido sob as licenas listadas no arquivo 'License.txt'.
Este arquivo foi traduzido por Marcelo Barbosa.

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Runtimes necessrios
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Java 6 or posterior:
http://www.java.com

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Notas da verso
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Esta  uma verso beta. O editor est incompleto,  um trabalho ainda em andamento.
Isso significa que possivelmente voc poder encontrar bugs e, a fim de corrigi-los, peo que voc me informe se descobrir algum erro.

No se frustre se algo deixar de funcionar. Salve o que voc fez em um arquivo .ips e me envie ele com uma descrio do problema ocorrido.
Farei o possvel para corrigir as falhas e recuperar o mximo que conseguir de seu trabalho.

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Roms suportadas
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KiddEd suporta a edio de Alex Kidd in Miracle World [v1] (tambm conhecido como Alex Kidd in Miracle World (V1.1)).

NO h suporte de edio para Alex Kidd in Miracle World [v0] (tambm conhecido como Alex Kidd in Miracle World (V1.0)) e
para a verso BIOS de Alex Kidd in Miracle World.

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Editores
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1. Editor de nveis
2. Editor de paleta de cores
3. Editor de tile
4. Editor de tileset
5. Editor de tilesets de sprites
6. Editor do conjunto de metatiles
7. Editor de sprites
8. Editor de contedo das caixas
9. Configuraes do jogo
10. Configuraes dos nveis
11. Editor da tabela de nomes
12. Editor da tela ttulo
13. Editor da loja
14. Editor de partidas de joquemp
15. Editor do enigma final
16. Editor de textos
17. Editor de fsica
18. Editor de som

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1. Editor de nveis
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O editor de nveis permite que voc altere o layout e as entidades (inimigos, itens, etc.) de um nvel.
Voc pode usar as barras de rolagem, teclas direcionais ou a roda do mouse para navegar pela fase.
Pressione a telca 'Home' e voc retornar  tela em que o nvel comea.
O editor de nveis inicia no modo de edio de entidades (indicado pelo boto com o desenho de Alex Kidd estar ativado na barra de ferramentas).
O outro modo desse editor  o de edio de layouts (permite modificar os cenrios). Pode ser acessado com um clique no boto da caixa da estrela na barra de ferramentas.

1a) Modo de edio de entidades
Quando estiver no modo de edio de entidades, voc pode selecionar uma entidade ao clicar nela com o boto esquerdo do mouse.
A entidade selecionada pode ser deslocada quando voc move o mouse (enquanto segura o boto esquerdo).
A entidade selecionada pode ser deletada se voc clicar no boto com o desenho de um nuvem de poeira, pressionando a tecla 'Delete' ou 'Backspace' em seu teclado.
Se voc clicar em uma entidade com o boto direito, uma caixa de dilogo ir surgir. Esta caixa permitir a mudana de propriedades diversas da entidade selecionada.
Naquela caixa de dilogo voc tambm pode especificar a prioridade da entidade selecionada. Prioridades entram em cena quando h muitas entidades carregadas ao mesmo tempo pois a engine s pode gerenciar at 10 entidades ao mesmo tempo.
Ento, por exemplo, quando existem atualmente oito entidades ativas e uma nova tela que contm mais que duas entidades  carregada, somente as duas de maior prioridade sero carregadas e as demais no vo nem aparecer.
Adicionalmente, existem prioridades especiais (ex. Top, Top A  e Top B). No caso das entidades com prioridade 'Top', s uma, no mximo, pode estar ativa. Quando uma nova entidade com a prioridade 'Top'  carregada ela sobrescreve a anterior.
As prioridades 'Top A' e 'Top B' funcionam juntas. Somente somente duas entidades com a prioridade 'Top A' ou 'Top B' podem estar ativas. Se h um slot vago, ser carregada a prxima entidade 'Top A' ou 'Top B'. Se no h slot vago, a nova entidade 'Top A' ou 'Top B' sobrescrever a entidade 'Top B' ativa.
 direita da janela h uma lista de entidades. Voc pode arrastar uma entidade desta lista e largar ela dentro de algum ponto especfico da fase que est sendo editada.
O jogo no permite entidades na tela inicial de cada nvel.

1b) Modo de edio de layout
No modo de edio de layout, voc pode construir o layout de cada fase, "desenhando" os cenrios com o boto esquerdo do mouse.
O metatile a ser desenhado pode ser escolhido a partir do conjunto de metatiles localizado  direita da janela.
Segurar a tecla 'ALT' do teclado enquanto um metatile (dentro do nvel)  clicado (com o boto esquerdo do mouse) vai fazer com que esse mesmo metatile seja selecionado para ser desenhado.
Quando voc segura a tecla CTRL,  possvel editar tiles escondidos que sero acionados pelo gatilho 4B. Por padro ele remove tiles escondidos. Se voc quiser adicionar tiles escondidos, ser necessrio pressionar a tecla SHIFT tambm.

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2. Editor de paleta de cores
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O editor de paleta de cores lhe permite manipular as paletas e cores usadas no jogo.
Ao clicar em uma das cores, ir surgir uma paleta. Ela mostra todas as cores disponveis no Sega Master System e, com esta paleta, voc poder escolher qual cor ir substituir a atual.
Para modificar a cor antiga pela nova, apenas clique (com o boto esquerdo do mouse) na tonalidade desejada dentro da paleta do Master System.
O editor de paleta de cores tambm permite extrair a paleta de cores a partir de uma imagem.
Isso pode ser feito copiando uma imagem para a 'rea de Transferncia' do Windows e colando ela como uma paleta.

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3. Editor de tile
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O editor de tile permite a modificao de todos os tiles do jogo.
Tiles e paletas esto separadas neste jogo. Isso significa que um mesmo tile pode ser colorido por diferentes paletas.
Recomenda-se que voc verifique se seus tiles so exibidos corretamente com todas as paletas que este jogo pode usar para colori-los.
Voc pode selecionar mltiplos tiles segurando a tecla 'CTRL' de seu teclado enquanto clica nos tiles que deseja escolher.
 possvel desenhar pixels usando o boto esquerdo do mouse. Voc pode selecionar a cor a ser desenhada a partir da paleta mostrada na parte inferior da janela.
Outra maneira de escolher cores consiste em segurar a tecla 'ALT' do teclado enquanto voc clica em um pixel. Ao invs de desenhar, voc apenas selecionar a cor do pixel escolhido.
Para mover todos os pixels em uma direo, voc pode pressionar as teclas direcionais enquanto segura a tecla 'CTRL'.
Voc pode escolher a paleta 0 ou a paleta 1 para tiles que formam o cenrio.
Esta seleo muda apenas a paleta usada para a visualizao do tile no editor. A paleta que ser usada de fato durante o jogo deve ser selecionada no editor do conjunto de metatiles.

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4. Editor de tileset
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O editor de tileset permite modificar os tilesets dos nveis.
Devido  quantidade limitada de memria de vdeo disponvel no SEGA Master System, o jogo organiza tiles em grupos.
Esses grupos podem ser editados no Editor de tileset. Cada nvel tem 2 tilesets. Um tileset de nvel para o cenrio e
um tileset de sprites para as entidades. O tileset de nvel consiste em um tileset principal e em dos tilesets adicionais.
O tileset de sprites consiste em mltiplos tilesets menores de sprites.

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5. Editor de tilesets de sprites
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O editor de tilesets de sprites permite a modificao dos pequenos tilesets formados por sprites que compem um tileset de sprites de uma fase.
Usando a caixa drop-down, voc pode selecionar o tileset de sprites que ser editado.
O painel logo abaixo  usado para especificar onde o tileset de sprites deve ser posicionado dentro de um tileset de sprites em um nvel do jogo.
Um tileset de sprites consiste em at trs sequncias de tiles. Uma sequncia de tiles pode ser tanto uma sequncia normal de tiles quando uma
sequncia de tiles espelhados ou at uma sequncia de tiles invisveis. Tiles invisveis podem ser usados para a criao de sprites invisveis.

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6. Editor do conjunto de metatiles
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O editor do conjunto de metatiles possibilita mudar os metatiles usados nos layouts de cada nvel.
 esquerda da janela voc v o conjunto de metatiles. Cada metatile deste conjunto  formado por 4 tiles.
 direita voc pode ver os detalhes do metatile selecionado. No topo voc ver uma ampliao do metatile escolhido.
Nesta imagem ampliada voc pode modificar quais 4 tiles iro formar o metatile. Isto  feito clicando nele com o boto esquerdo do mouse.
Inicialmente todos os 4 tiles do metatile esto selecionados. Neste caso, as propriedades mostradas refletem as caractersticas de todos os 4 tiles deste metatile.
Clicando em um dos 4 tiles que formam o metatile, voc pode mudar as propriedades desta parte selecionada, sem afetar as restantes.
Na parte inferior voc encontrar o tileset selecionado.
Se um dos tiles de um metatile for selecionado, voc pode substitu-lo por um dos tiles disponveis no tileset clicando no tile desejado com o boto esquerdo do mouse.
Clicar em um metatile com o boto direito do mouse abrir os tiles desse metatile no editor de tile (funciona com poucos metatiles at o momento!).

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7. Editor de sprites
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O editor de sprites permite a edio de todos os sprites do jogo.
A maioria dos sprites so formados a partir de mltiplos tiles. Neste editor, a organizao destes tiles dentro de cada sprite pode ser modificada.
Esta reorganizao pode ser feita arrastando os tiles (segurando o boto esquerdo e movendo o mouse). A cruz branca no meio da tela indica a origem do sprite.
 direita da janela, voc ver uma lista dos quadros que compem a animao do sprite selecionado.
Clicar em um desses quadros (com o boto esquerdo do mouse) vai permitir que o quadro selecionado seja editado.
E clicar em um desses quadros com o boto direito do mouse abre os tiles do sprite no editor de tiles.
Voc tambm pode selecionar uma caixa de coliso para o sprite selecionado. Uma caixa de coliso  usada para deteco de colises.
Uma coliso  detectada sempre que duas ou mais caixas de coliso se sobrepem. Voc pode tornar visvel a caixa de coliso de um sprite ao ativar o boto
correspondente na barra de ferramentas. Ele ir aparecer como uma caixa verde. Uma caixa de coliso contm 4 valores: [x, y, l, a]
Os valores tm os seguiintes significados:
x: A coordenada x relativa  origem do sprite (a cruz branca)
y: A coordenada y relativa  origem do sprite (a cruz branca)
l: A largura da caixa de coliso
a: A altura da caixa de coliso
Caixas de coliso podem ser editadas no editor de caixas de coliso. O editor de caixas de coliso pode ser acessado no menu 'Editar' do editor de sprites.
L voc pode selecionar uma caixa de seleo e modificar seus valores.
O editor de caixas de coliso  experimental e ser redesenhado em uma verso futura.
O layout do rio  usado nos nveis 05 e 09. O layout pode ter at 16 telas acima da gua e 4 telas na gua. Quando o veculo de Alex  destrudo, ele ir cair na gua.

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8. Editor de contedo das caixas
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O editor de contedo das caixas possibilita mudar o contedo das caixas que contm um ponto de interrogao nelas.
O jogo usa um ndice para decidir qual item deve ser criado quando uma destas caixas  quebrada.
Sempre que uma caixa com interrogao  destruda, o item indexado  criado e o ndce  aumentado em 1.
Quando um nvel  iniciado,  feito o ajuste ao ndice de contedo das caixas daquele nvel.
O ndice de caixas de cada nvel  mostrado por uma borda vermelha ao redor do contedo correspondente.
Esse ndice pode ser definido ao clicar no contedo de caixa desejado.

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9. Configuraes do jogo
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Nas configuraes do jogo, voc pode definir valores como o nmero de vdas, quantidade de dinheiro e placar que o jogador ter no incio da partida.
Tambm pode ser definido o nvel em que o jogo ir iniciar.

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10. Configuraes dos nveis
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Nas configuraes dos nveis, voc pode configurar se a cor da gua ser atualizada (no ciclo branco-ciano-magenta),
quais tiles devero ser animados, qual msica ser tocada, qual loja ser usada e qual conjunto de metatiles estar presente no layout de cada nvel.
Ele tambm permite que o layout do nvel seja convertido em vertical, horizontal, horizontal reverso, em forma de "L" e no layout do vaso.
O layout vertical  usado no ltimo nvel do joho. O nvel vai se deslocar para baixo.

O layout horizontal  usado em diversos nveis. Como, por exemplo, no segundo nvel. O nvel se deslocar para a direita.

O layout horizontal reverso  usado no nvel 0D (o 13). O jogo ir se deslocar para a esquerda.

O layout em forma de "L"  usado no primeiro nvel. O jogo primeiramente se desloca para baixo e, logo depois, para a direita.

O layout do vaso  usado no terceiro nvel. A tela se desloca para a direita, mas voc tambm pode nadar em direo a um vaso para ser transportado at outra tela.

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11. Editor da tabela de nomes
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O editor da tabela de nomes permite a modificao das tabelas de nomes.
Ele funciona de modo similar ao editor do conjunto de metatiles (ver 5. Editor do conjunto de metatiles)
Tabelas de nomes so grupos de tiles que compes uma imagem (como o mapa ou a loja, por exemplo).
A tela ttulo  feita a partir de mltiplas tabelas de nomes que aparecem uma a uma.

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12. Editor da tela ttulo
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O editor da tela ttulo permite a modificao da tela de abertura.
O editor da tela ttulo inicia no modo de edio de entidades (indicado pelo boto com um desenho de Alex Kidd ativado na barra de ferramentas).
O outro modo presente no editor da tela ttulo  o de edio de layout. Ele pode ser acessado pressionando o boto com a caixa da estrela na barra de ferramentas.

1a) Modo de edio de entidades
No modo de edio de entidades, voc pode selecionar uma entidade clicando nela com o boto esquerdo do mouse.
A entidade selecionada pode ser movida segurando o boto esquerdo e movimentando o mouse.
A entidade selecionada pode ser deletada com um clique no boto com o 'xis vermelho' desenhado, pressionando a tecla 'Delete' ou pressionando 'Backspace' em seu teclado.

1b) Modo de edio de layout
No modo de edio de layout voc pode selecionar uma tabela de nomes, clicando nela com o boto esquerdo do mouse.
A tabela de nomes escolhida pode ser movida segurando o boto esquerdo e movimentando o mouse.
Clicar em uma tabela de nomes com o boto direito do mouse vai abrir ela no editor de tabela de nomes.

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13. Editor da loja
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O editor de loja permite mudar os produtos vendidos nas lojas. Ele tambm disponibiliza um editor de itens para que o preo de cada produto possa ser modificado.
Voc seleciona um item da loja clicando nele com o boto esquerdo do mouse. Tambm  possvel selecionar um item usando as teclas direcionais esquerda e direita no teclado.
O item selecionado pode ser modificado usando as teclas direcionais para cima e para baixo no teclado.
O editor de itens pode ser acessado a partir do menu 'Editar'. L voc pode alterar os preos de cada produto  venda.

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14. Editor de partidas de joquemp
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O editor de partidas de joquemp permite mudar as decises tomadas por Janken e seus asseclas (bem como a modificao de suas mensagens).
Voc pode selecionar uma deciso tanto clicando nela com o boto esquerdo do mouse quanto usando as teclas direcionais para e esquerda e direita em seu teclado.
A deciso selecionada pode ser mudada usando as teclas direcionais para cima e para baixo no teclado.
O jogo usa um ndice global para escolher qual deciso ser tomada a partir da tabela de decises do oponente atual.
Esse ndice inicia em 0 e  aumentado durante a contagem regressiva das partidas de joquemp.
A mudana desse ndice pode ser observada quando o jogador possui o item 'Esfera teleptica'. O ndice nunca  reiniciado durante o jogo (apenas quando uma nova partida  iniciada).

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15. Editor do enigma final
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O editor do enigma final permite a alterao da sequncia de smbolos a serem ativados (para revelar a coroa) no ltimo nvel do jogo.
Voc pode selecionar um dos smbolos tanto clicando nele com o boto esquerdo do mouse quanto usando as teclas direcionais para direita ou esquerda de seu teclado.
Voc pode mudar o smbolo selecionado com as teclas direcionais para cima e para baixo no telcado.

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16. Editor de textos
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O editor de textos possibilita a modificao de todos os textos presentes no jogo.
Voc pode usar as teclas direcionais do teclado para mover o cursor e ento apenas digitar o texto desejado usando seu teclado.
Tambm  possvel mover o cursor para uma posio especfica ao clicar nela com o boto esquerdo do mouse.
Para deletar um caractere que esteja na posio do cursor, basta pressionar a tecla 'Delete' no teclado.
Para deletar um caractere localizado  esquerda do cursor, use a tecla 'Backspace' de seu teclado.
Na parte inferior do editor, h um editor que permite modificar as caixas de texto livremente.
Ele usa sequncias de controle para mover o cursor preenchendo o caminho que ele percorre.
Sequncias de controle comeam com uma barra invertida ("\") seguida da direo na qual o cursor dever se mover.
A direo pode ser uma das seguintes letras:
r - direita
d - baixo
l - esquerda
u - cima
Uma sequncia de controles  finalizada por um nmero aps a indicao da direo. Esse nmero especifica a quantidade de caracteres que sero percorridos.
Exemplo: \r28 significa percorrer  direita durante 28 caracteres.

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17. Editor de fsica
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O editor de fsica permite trocar a fsica do Alex, seus vecuos, inimigos e msseis.
A Acelerao  aplicada enquanto o boto estiver pressionado. Quando o boto for solto a Desacelerao  aplicada.
A Acelerao vai para de acelerar no momento em que a velocidade alcanar a Velocidade Mxima.
A Acelerao Oposta  a acelerao na direo oposta. Por exemplo quando Esquerda  pressionado enquanto o Alex ainda esta andando para a direita.
No menu Ver do editor de Fsica voc pode escolher quais unidades devem ser usadas para os valores das fsicas.
As unidades podem ser baseadas em subpixels (spx) com 256spx = px ou em pxels cheios

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18. Editor de som
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O editor de som permite reproduzir, eportar e mudar todos os sons do jogo.
Voc pode exportar sons no formato PSGlib ao selecionar um som na caixa drop down e pressionando o boto "exportar som".
Para modificar sons, primeiro voc precisar substituir a engine de som selecionando "engine de som PSGlib" da caixa drop down e pressionando o boto "aplicar".
Depois disso, voc pode escolher o som que deseja substituir e pressionar o boto "importar som" para escolher o arquivo que dever ser importado.
KiddEd suporta os seguintes formatos de arquivo:
.psg, que podem ser criados com PSGlib (https://github.com/sverx/PSGlib)
.vgm, que podem ser criados com emuladores or trackers (voc pode encontrar uma coleo de arquivos VGM em http://www.smspower.org/Music/VGMs)
Pressionando o boto "restaurar som", voc pode selecionar um som pelo som original.
Voc tambm pode remover sons ao pressionar o boto "remover som". O "slot" de som vai permanecer mas haver apenas silncio.
Alm disso, voc pode definir diferentes prioridades para os efeitos sonoros.
A prioridade  levada em considerao quando um efeito sonoro  ativado enquanto outro efeito sonoro est sendo reproduzido.
Nesse caso, o novo efeito sonoro ir ser reproduzido apenas se a sua prioridade for igual ou maior
que a prioridade do efeito sonoro que j est sendo reproduzido no momento.
O novo efeito sonoro ir ento anular o efeito anterior (que j estava sendo reproduzido) e passar a ser executado em seu lugar.
Em relao s msicas, voc pode ajustar se a msica ir tocar repetidamente (em "loop"). Mas isso s poder ser definido quando for utilizado o motor (engine) de som PSGlib.