KiddEd
Project Homepage: https://kidded.emulicious.net
Discord Server: https://discord.gg/DTVx5Da

Este programa é distribuido sob as licenças listadas no arquivo 'License.txt'.
Este arquivo foi traduzido por Marcelo Barbosa.

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Runtimes necessários
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Java 6 or posterior:
http://www.java.com

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Notas da versão
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Esta é uma versão beta. O editor está incompleto, é um trabalho ainda em andamento.
Isso significa que possivelmente você poderá encontrar bugs e, a fim de corrigi-los, peço que você me informe se descobrir algum erro.

Não se frustre se algo deixar de funcionar. Salve o que você fez em um arquivo .ips e me envie ele com uma descrição do problema ocorrido.
Farei o possível para corrigir as falhas e recuperar o máximo que conseguir de seu trabalho.

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Roms suportadas
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KiddEd suporta a edição de Alex Kidd in Miracle World [v1] (também conhecido como Alex Kidd in Miracle World (V1.1)).

NÃO há suporte de edição para Alex Kidd in Miracle World [v0] (também conhecido como Alex Kidd in Miracle World (V1.0)) e
para a versão BIOS de Alex Kidd in Miracle World.

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Editores
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1. Editor de níveis
2. Editor de paleta de cores
3. Editor de tile
4. Editor de tileset
5. Editor de tilesets de sprites
6. Editor do conjunto de metatiles
7. Editor de sprites
8. Editor de conteúdo das caixas
9. Configurações do jogo
10. Configurações dos níveis
11. Editor da tabela de nomes
12. Editor da tela título
13. Editor da loja
14. Editor de partidas de joquempô
15. Editor do enigma final
16. Editor de textos
17. Editor de física
18. Editor de som

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1. Editor de níveis
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O editor de níveis permite que você altere o layout e as entidades (inimigos, itens, etc.) de um nível.
Você pode usar as barras de rolagem, teclas direcionais ou a roda do mouse para navegar pela fase.
Pressione a telca 'Home' e você retornará à tela em que o nível começa.
O editor de níveis inicia no modo de edição de entidades (indicado pelo botão com o desenho de Alex Kidd estar ativado na barra de ferramentas).
O outro modo desse editor é o de edição de layouts (permite modificar os cenários). Pode ser acessado com um clique no botão da caixa da estrela na barra de ferramentas.

1a) Modo de edição de entidades
Quando estiver no modo de edição de entidades, você pode selecionar uma entidade ao clicar nela com o botão esquerdo do mouse.
A entidade selecionada pode ser deslocada quando você move o mouse (enquanto segura o botão esquerdo).
A entidade selecionada pode ser deletada se você clicar no botão com o desenho de um nuvem de poeira, pressionando a tecla 'Delete' ou 'Backspace' em seu teclado.
Se você clicar em uma entidade com o botão direito, uma caixa de diálogo irá surgir. Esta caixa permitirá a mudança de propriedades diversas da entidade selecionada.
Naquela caixa de diálogo você também pode especificar a prioridade da entidade selecionada. Prioridades entram em cena quando há muitas entidades carregadas ao mesmo tempo pois a engine só pode gerenciar até 10 entidades ao mesmo tempo.
Então, por exemplo, quando existem atualmente oito entidades ativas e uma nova tela que contém mais que duas entidades é carregada, somente as duas de maior prioridade serão carregadas e as demais não vão nem aparecer.
Adicionalmente, existem prioridades especiais (ex. Top, Top A  e Top B). No caso das entidades com prioridade 'Top', só uma, no máximo, pode estar ativa. Quando uma nova entidade com a prioridade 'Top' é carregada ela sobrescreve a anterior.
As prioridades 'Top A' e 'Top B' funcionam juntas. Somente somente duas entidades com a prioridade 'Top A' ou 'Top B' podem estar ativas. Se há um slot vago, será carregada a próxima entidade 'Top A' ou 'Top B'. Se não há slot vago, a nova entidade 'Top A' ou 'Top B' sobrescreverá a entidade 'Top B' ativa.
À direita da janela há uma lista de entidades. Você pode arrastar uma entidade desta lista e largar ela dentro de algum ponto específico da fase que está sendo editada.
O jogo não permite entidades na tela inicial de cada nível.

1b) Modo de edição de layout
No modo de edição de layout, você pode construir o layout de cada fase, "desenhando" os cenários com o botão esquerdo do mouse.
O metatile a ser desenhado pode ser escolhido a partir do conjunto de metatiles localizado à direita da janela.
Segurar a tecla 'ALT' do teclado enquanto um metatile (dentro do nível) é clicado (com o botão esquerdo do mouse) vai fazer com que esse mesmo metatile seja selecionado para ser desenhado.
Quando você segura a tecla CTRL, é possível editar tiles escondidos que serão acionados pelo gatilho 4B. Por padrão ele remove tiles escondidos. Se você quiser adicionar tiles escondidos, será necessário pressionar a tecla SHIFT também.

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2. Editor de paleta de cores
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O editor de paleta de cores lhe permite manipular as paletas e cores usadas no jogo.
Ao clicar em uma das cores, irá surgir uma paleta. Ela mostra todas as cores disponíveis no Sega Master System e, com esta paleta, você poderá escolher qual cor irá substituir a atual.
Para modificar a cor antiga pela nova, apenas clique (com o botão esquerdo do mouse) na tonalidade desejada dentro da paleta do Master System.
O editor de paleta de cores também permite extrair a paleta de cores a partir de uma imagem.
Isso pode ser feito copiando uma imagem para a 'Área de Transferência' do Windows e colando ela como uma paleta.

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3. Editor de tile
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O editor de tile permite a modificação de todos os tiles do jogo.
Tiles e paletas estão separadas neste jogo. Isso significa que um mesmo tile pode ser colorido por diferentes paletas.
Recomenda-se que você verifique se seus tiles são exibidos corretamente com todas as paletas que este jogo pode usar para colori-los.
Você pode selecionar múltiplos tiles segurando a tecla 'CTRL' de seu teclado enquanto clica nos tiles que deseja escolher.
É possível desenhar pixels usando o botão esquerdo do mouse. Você pode selecionar a cor a ser desenhada a partir da paleta mostrada na parte inferior da janela.
Outra maneira de escolher cores consiste em segurar a tecla 'ALT' do teclado enquanto você clica em um pixel. Ao invés de desenhar, você apenas selecionará a cor do pixel escolhido.
Para mover todos os pixels em uma direção, você pode pressionar as teclas direcionais enquanto segura a tecla 'CTRL'.
Você pode escolher a paleta 0 ou a paleta 1 para tiles que formam o cenário.
Esta seleção muda apenas a paleta usada para a visualização do tile no editor. A paleta que será usada de fato durante o jogo deve ser selecionada no editor do conjunto de metatiles.

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4. Editor de tileset
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O editor de tileset permite modificar os tilesets dos níveis.
Devido à quantidade limitada de memória de vídeo disponível no SEGA Master System, o jogo organiza tiles em grupos.
Esses grupos podem ser editados no Editor de tileset. Cada nível tem 2 tilesets. Um tileset de nível para o cenário e
um tileset de sprites para as entidades. O tileset de nível consiste em um tileset principal e em dos tilesets adicionais.
O tileset de sprites consiste em múltiplos tilesets menores de sprites.

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5. Editor de tilesets de sprites
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O editor de tilesets de sprites permite a modificação dos pequenos tilesets formados por sprites que compõem um tileset de sprites de uma fase.
Usando a caixa drop-down, você pode selecionar o tileset de sprites que será editado.
O painel logo abaixo é usado para especificar onde o tileset de sprites deve ser posicionado dentro de um tileset de sprites em um nível do jogo.
Um tileset de sprites consiste em até três sequências de tiles. Uma sequência de tiles pode ser tanto uma sequência normal de tiles quando uma
sequência de tiles espelhados ou até uma sequência de tiles invisíveis. Tiles invisíveis podem ser usados para a criação de sprites invisíveis.

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6. Editor do conjunto de metatiles
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O editor do conjunto de metatiles possibilita mudar os metatiles usados nos layouts de cada nível.
À esquerda da janela você vê o conjunto de metatiles. Cada metatile deste conjunto é formado por 4 tiles.
À direita você pode ver os detalhes do metatile selecionado. No topo você verá uma ampliação do metatile escolhido.
Nesta imagem ampliada você pode modificar quais 4 tiles irão formar o metatile. Isto é feito clicando nele com o botão esquerdo do mouse.
Inicialmente todos os 4 tiles do metatile estão selecionados. Neste caso, as propriedades mostradas refletem as características de todos os 4 tiles deste metatile.
Clicando em um dos 4 tiles que formam o metatile, você pode mudar as propriedades desta parte selecionada, sem afetar as restantes.
Na parte inferior você encontrará o tileset selecionado.
Se um dos tiles de um metatile for selecionado, você pode substituí-lo por um dos tiles disponíveis no tileset clicando no tile desejado com o botão esquerdo do mouse.
Clicar em um metatile com o botão direito do mouse abrirá os tiles desse metatile no editor de tile (funciona com poucos metatiles até o momento!).

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7. Editor de sprites
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O editor de sprites permite a edição de todos os sprites do jogo.
A maioria dos sprites são formados a partir de múltiplos tiles. Neste editor, a organização destes tiles dentro de cada sprite pode ser modificada.
Esta reorganização pode ser feita arrastando os tiles (segurando o botão esquerdo e movendo o mouse). A cruz branca no meio da tela indica a origem do sprite.
À direita da janela, você verá uma lista dos quadros que compõem a animação do sprite selecionado.
Clicar em um desses quadros (com o botão esquerdo do mouse) vai permitir que o quadro selecionado seja editado.
E clicar em um desses quadros com o botão direito do mouse abre os tiles do sprite no editor de tiles.
Você também pode selecionar uma caixa de colisão para o sprite selecionado. Uma caixa de colisão é usada para detecção de colisões.
Uma colisão é detectada sempre que duas ou mais caixas de colisão se sobrepõem. Você pode tornar visível a caixa de colisão de um sprite ao ativar o botão
correspondente na barra de ferramentas. Ele irá aparecer como uma caixa verde. Uma caixa de colisão contém 4 valores: [x, y, l, a]
Os valores têm os seguiintes significados:
x: A coordenada x relativa à origem do sprite (a cruz branca)
y: A coordenada y relativa à origem do sprite (a cruz branca)
l: A largura da caixa de colisão
a: A altura da caixa de colisão
Caixas de colisão podem ser editadas no editor de caixas de colisão. O editor de caixas de colisão pode ser acessado no menu 'Editar' do editor de sprites.
Lá você pode selecionar uma caixa de seleção e modificar seus valores.
O editor de caixas de colisão é experimental e será redesenhado em uma versão futura.
O layout do rio é usado nos níveis 05 e 09. O layout pode ter até 16 telas acima da água e 4 telas na água. Quando o veículo de Alex é destruído, ele irá cair na água.

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8. Editor de conteúdo das caixas
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O editor de conteúdo das caixas possibilita mudar o conteúdo das caixas que contém um ponto de interrogação nelas.
O jogo usa um índice para decidir qual item deve ser criado quando uma destas caixas é quebrada.
Sempre que uma caixa com interrogação é destruída, o item indexado é criado e o índce é aumentado em 1.
Quando um nível é iniciado, é feito o ajuste ao índice de conteúdo das caixas daquele nível.
O índice de caixas de cada nível é mostrado por uma borda vermelha ao redor do conteúdo correspondente.
Esse índice pode ser definido ao clicar no conteúdo de caixa desejado.

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9. Configurações do jogo
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Nas configurações do jogo, você pode definir valores como o número de vídas, quantidade de dinheiro e placar que o jogador terá no início da partida.
Também pode ser definido o nível em que o jogo irá iniciar.

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10. Configurações dos níveis
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Nas configurações dos níveis, você pode configurar se a cor da água será atualizada (no ciclo branco-ciano-magenta),
quais tiles deverão ser animados, qual música será tocada, qual loja será usada e qual conjunto de metatiles estará presente no layout de cada nível.
Ele também permite que o layout do nível seja convertido em vertical, horizontal, horizontal reverso, em forma de "L" e no layout do vaso.
O layout vertical é usado no último nível do joho. O nível vai se deslocar para baixo.

O layout horizontal é usado em diversos níveis. Como, por exemplo, no segundo nível. O nível se deslocará para a direita.

O layout horizontal reverso é usado no nível 0D (o 13°). O jogo irá se deslocar para a esquerda.

O layout em forma de "L" é usado no primeiro nível. O jogo primeiramente se desloca para baixo e, logo depois, para a direita.

O layout do vaso é usado no terceiro nível. A tela se desloca para a direita, mas você também pode nadar em direção a um vaso para ser transportado até outra tela.

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11. Editor da tabela de nomes
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O editor da tabela de nomes permite a modificação das tabelas de nomes.
Ele funciona de modo similar ao editor do conjunto de metatiles (ver 5. Editor do conjunto de metatiles)
Tabelas de nomes são grupos de tiles que compões uma imagem (como o mapa ou a loja, por exemplo).
A tela título é feita a partir de múltiplas tabelas de nomes que aparecem uma a uma.

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12. Editor da tela título
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O editor da tela título permite a modificação da tela de abertura.
O editor da tela título inicia no modo de edição de entidades (indicado pelo botão com um desenho de Alex Kidd ativado na barra de ferramentas).
O outro modo presente no editor da tela título é o de edição de layout. Ele pode ser acessado pressionando o botão com a caixa da estrela na barra de ferramentas.

1a) Modo de edição de entidades
No modo de edição de entidades, você pode selecionar uma entidade clicando nela com o botão esquerdo do mouse.
A entidade selecionada pode ser movida segurando o botão esquerdo e movimentando o mouse.
A entidade selecionada pode ser deletada com um clique no botão com o 'xis vermelho' desenhado, pressionando a tecla 'Delete' ou pressionando 'Backspace' em seu teclado.

1b) Modo de edição de layout
No modo de edição de layout você pode selecionar uma tabela de nomes, clicando nela com o botão esquerdo do mouse.
A tabela de nomes escolhida pode ser movida segurando o botão esquerdo e movimentando o mouse.
Clicar em uma tabela de nomes com o botão direito do mouse vai abrir ela no editor de tabela de nomes.

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13. Editor da loja
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O editor de loja permite mudar os produtos vendidos nas lojas. Ele também disponibiliza um editor de itens para que o preço de cada produto possa ser modificado.
Você seleciona um item da loja clicando nele com o botão esquerdo do mouse. Também é possível selecionar um item usando as teclas direcionais esquerda e direita no teclado.
O item selecionado pode ser modificado usando as teclas direcionais para cima e para baixo no teclado.
O editor de itens pode ser acessado a partir do menu 'Editar'. Lá você pode alterar os preços de cada produto à venda.

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14. Editor de partidas de joquempô
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O editor de partidas de joquempô permite mudar as decisões tomadas por Janken e seus asseclas (bem como a modificação de suas mensagens).
Você pode selecionar uma decisão tanto clicando nela com o botão esquerdo do mouse quanto usando as teclas direcionais para e esquerda e direita em seu teclado.
A decisão selecionada pode ser mudada usando as teclas direcionais para cima e para baixo no teclado.
O jogo usa um índice global para escolher qual decisão será tomada a partir da tabela de decisões do oponente atual.
Esse índice inicia em 0 e é aumentado durante a contagem regressiva das partidas de joquempô.
A mudança desse índice pode ser observada quando o jogador possui o item 'Esfera telepática'. O índice nunca é reiniciado durante o jogo (apenas quando uma nova partida é iniciada).

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15. Editor do enigma final
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O editor do enigma final permite a alteração da sequência de símbolos a serem ativados (para revelar a coroa) no último nível do jogo.
Você pode selecionar um dos símbolos tanto clicando nele com o botão esquerdo do mouse quanto usando as teclas direcionais para direita ou esquerda de seu teclado.
Você pode mudar o símbolo selecionado com as teclas direcionais para cima e para baixo no telcado.

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16. Editor de textos
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O editor de textos possibilita a modificação de todos os textos presentes no jogo.
Você pode usar as teclas direcionais do teclado para mover o cursor e então apenas digitar o texto desejado usando seu teclado.
Também é possível mover o cursor para uma posição específica ao clicar nela com o botão esquerdo do mouse.
Para deletar um caractere que esteja na posição do cursor, basta pressionar a tecla 'Delete' no teclado.
Para deletar um caractere localizado à esquerda do cursor, use a tecla 'Backspace' de seu teclado.
Na parte inferior do editor, há um editor que permite modificar as caixas de texto livremente.
Ele usa sequências de controle para mover o cursor preenchendo o caminho que ele percorre.
Sequências de controle começam com uma barra invertida ("\") seguida da direção na qual o cursor deverá se mover.
A direção pode ser uma das seguintes letras:
r - direita
d - baixo
l - esquerda
u - cima
Uma sequência de controles é finalizada por um número após a indicação da direção. Esse número especifica a quantidade de caracteres que serão percorridos.
Exemplo: \r28 significa percorrer à direita durante 28 caracteres.

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17. Editor de física
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O editor de física permite trocar a física do Alex, seus veícuos, inimigos e mísseis.
A Aceleração é aplicada enquanto o botão estiver pressionado. Quando o botão for solto a Desaceleração é aplicada.
A Aceleração vai para de acelerar no momento em que a velocidade alcançar a Velocidade Máxima.
A Aceleração Oposta é a aceleração na direção oposta. Por exemplo quando Esquerda é pressionado enquanto o Alex ainda esta andando para a direita.
No menu Ver do editor de Física você pode escolher quais unidades devem ser usadas para os valores das físicas.
As unidades podem ser baseadas em subpixels (spx) com 256spx = px ou em píxels cheios

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18. Editor de som
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O editor de som permite reproduzir, eportar e mudar todos os sons do jogo.
Você pode exportar sons no formato PSGlib ao selecionar um som na caixa drop down e pressionando o botão "exportar som".
Para modificar sons, primeiro você precisará substituir a engine de som selecionando "engine de som PSGlib" da caixa drop down e pressionando o botão "aplicar".
Depois disso, você pode escolher o som que deseja substituir e pressionar o botão "importar som" para escolher o arquivo que deverá ser importado.
KiddEd suporta os seguintes formatos de arquivo:
.psg, que podem ser criados com PSGlib (https://github.com/sverx/PSGlib)
.vgm, que podem ser criados com emuladores or trackers (você pode encontrar uma coleção de arquivos VGM em http://www.smspower.org/Music/VGMs)
Pressionando o botão "restaurar som", você pode selecionar um som pelo som original.
Você também pode remover sons ao pressionar o botão "remover som". O "slot" de som vai permanecer mas haverá apenas silêncio.
Além disso, você pode definir diferentes prioridades para os efeitos sonoros.
A prioridade é levada em consideração quando um efeito sonoro é ativado enquanto outro efeito sonoro está sendo reproduzido.
Nesse caso, o novo efeito sonoro irá ser reproduzido apenas se a sua prioridade for igual ou maior
que a prioridade do efeito sonoro que já está sendo reproduzido no momento.
O novo efeito sonoro irá então anular o efeito anterior (que já estava sendo reproduzido) e passará a ser executado em seu lugar.
Em relação às músicas, você pode ajustar se a música irá tocar repetidamente (em "loop"). Mas isso só poderá ser definido quando for utilizado o motor (engine) de som PSGlib.